概述
本專案以「AR 紙盒結構」為技術起點,透過使用情境與目標族群分析,重新檢視原先偏向專業工具的產品定位,並將應用場景轉向更需要立體視覺引導的兒童教育。我參與產品定位、遊戲機制與體驗流程設計,將抽象的包裝結構轉化為結合實體操作與 AR 回饋的多人桌遊,完成可操作原型與對外 Pitch,最終獲得 2022 DIGI x TCA 全球數位新星大賞銀賞。
主要成果
- 開發出結合實體桌遊與 AR 互動的可操作原型。
- 為幼兒啟蒙教育提供創新學習工具的可能解法。
角色與貢獻
- 與夥伴共同設計桌遊規則與體驗流程。
- 執行使用者測試並根據回饋調整產品定位。
- 製作 AR 互動模型,提升遊戲沉浸感。
- 決賽時擔任 Pitch 簡報。
背景與問題
專案最初的命題,是開發一款提供包裝設計師使用的「AR 紙盒結構工具」,透過 AR 呈現紙盒由平面展開圖轉換成立體結構的過程。
在進一步檢視使用情境後,團隊認為,具有包裝設計經驗的從業者通常已具備相關結構知識,並有既有的專業工具可供使用。若產品僅提供紙盒結構展示,所能創造的額外價值相對有限。
相較之下,對尚在建立空間概念的兒童而言,平面圖形如何摺疊、組合成立體結構,是較難僅透過靜態圖像理解的內容。AR 的動態呈現與即時視覺回饋,更有機會發揮輔助理解的價值。
因此,團隊重新調整產品定位,將「AR 紙盒結構」轉化為兒童教育桌遊,透過實體組裝、遊戲任務與 AR 回饋,協助兒童觀察平面與立體結構之間的轉換關係。
產品方向探索與設計
設計挑戰
如何將 AR 紙盒結構技術,轉化為兒童能夠理解、操作並持續參與的遊戲體驗?
在產品設計過程中,我們聚焦於三個問題:
- 如何將抽象的紙盒展開與組裝過程,轉化為容易理解的遊戲任務?
- 如何讓 AR 提供必要的視覺提示與結果回饋,同時避免增加操作負擔?
- 如何結合競速、問答與多人互動,提升兒童的參與感?
設計目標
- 將平面展開圖與立體紙盒的轉換過程視覺化。
- 透過實體操作與 AR 回饋,降低理解紙盒結構的門檻。
- 將結構知識融入遊戲任務,避免呈現為單向教材。
- 支援多人共同參與,創造兒童與家長或同儕之間的互動。
設計原則
- 實體操作為主,AR 回饋為輔:兒童先透過實體紙材進行辨識、組合與操作,再利用 AR 查看結構動畫或任務結果,避免數位畫面取代實際動手的過程。
- 簡化操作,降低注意力負擔:減少複雜的 AR 操作與介面層級,讓兒童能將注意力放在紙盒組裝與遊戲任務上。
- 將學習內容轉化為遊戲目標:不直接講解包裝結構知識,而是透過競速、問答與關卡設計,讓兒童在完成任務的過程中接觸空間結構概念。
核心功能
- AR 結構回饋:掃描指定紙盒或圖卡,查看紙盒從平面到立體的組合動畫。
- 遊戲化任務:透過競速、知識問答與關卡,引導兒童辨識不同紙盒結構。
- 多人共玩模式:支援 3–6 人參與,鼓勵親子或同儕共同討論與完成任務。
產品設計
整體視覺採用明亮色彩與角色化設計,降低包裝結構內容給人的專業與複雜感。我們也盡可能簡化 AR 掃描與觀看流程,使裝置成為輔助回饋工具,而非遊戲體驗的主要操作核心。
Demo
專案成果與反思
成果
- 製作出可操作的 AR 桌遊原型與 App 示意畫面。
- 展示「教育 × 遊戲 × 科技」的可能性,拓展 AR 應用新場景。
- 榮獲 2022 DIGI x TCA 全球數位新星大賞銀賞。
反思
這個專案讓我理解,產品開發不應只從既定技術出發,更需要重新檢視目標使用者是否真正具有需求,以及技術能在哪個使用情境中創造更明確的價值。
受到開發時程限制,當時主要以情境推論、案例參考與原型製作快速推進,並未針對 6–10 歲兒童進行完整的前期研究與正式測試。因此,目前成果主要驗證產品概念與技術整合的可行性,尚不能直接證明其學習效果。若進入下一階段,我會優先觀察兒童理解紙盒結構時的實際困難,並測試遊戲規則、AR 操作理解度及有無 AR 回饋時的體驗差異,以進一步驗證產品定位。